Druk 3D, druk lenticularny, druk soczewkowy, druk UV oraz efektowne produkty reklamowe
biuro: Axxel Sp. z o.o.
45-254 Opole
ul. Sosnkowskiego 40-42
tel.:
tel./fax:
(+48 77) 44-222-00...04
(+48 77) 44-220-55
(+48 77) 457-90-50
mail:
www:
biuro@axxel.pl
www.axxel.pl
Pełne dane kontaktowe
znajdują się na podstronie Kontakt
© Copyright 1998 - 2019 Axxel.
All Rights Reserved.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Przygotowanie projektu.

Projektowanie

Przygotowanie projektu dla efektu Głębi 3D

  • Bardzo istotną rolę odgrywają kolory. Obraz nie może być zbyt ciemny.
  • Bardzo ostrożnie używać apli. Na apli efekt 3D zanika.
  • Jasne i żywe kolory z przodu.
  • Kolory ciepłe z przodu - chłodne z tylu.
  • Postarać się o możliwie dużą ilość interakcji pomiędzy obiektami (zachodzenie na siebie elementów na różnych planach) - kompozycja tzw 'gęsta'
  • Tło z możliwie dużą ilością szczegółów

  • Istotne jest utrzymywanie pewnego kontrastu miedzy elementami w tle - generalnie tlo z dużą ilością szczegółów w małym kontraście będzie bardzo przypominało aplę
  • Im bliżej środka ostrości umieścimy element, tym będzie on ostrzejszy. Najmniejsza ostrość jest z przodu i tylu obrazu.
  • Nie należy stosować drobnego tekstu. Dla soczewki 75 LPI granicą jest 10 punktów.
  • Czcioneki szeryfowe wyglądają gorzej.

Przygotowanie projektu dla efektu Flip

  • Dobre flipy powstają zazwyczaj z 2 obrazów.
  • Należy unikać bardzo kontrastowych zmian w najistotniejszej części obrazu.
  • Bardzo kontrastowe zmiany mogą powodować "ghosting", czyli delikatne pojawianie się jednego obrazu podczas gdy dobrze widzimy drugi.
  • Należy unikać zmiany jednej typografii na drugą aczkolwiek efekt taki jest możliwy.
  • Problemy z czcionkami, takie jak w przypadku 3D

Przygotowanie plików

Technicznie rzecz biorąc plik powinien być przygotowany w zależności od efektu, wielkości docelowej grafiki i rozdzielczości soczewki.

Etap 1

Przy efekcie 3D musimy zostawić dodatkowy obszar poza wycinką z prawej i lewej strony obrazu. Jego wielkość jest uzależniona od rodzaju soczewki i rozdzielczości. Przed wykonaniem zalewek należy obraz zwymiarować.

Procedura wymiarowania:

I. Przygotowujemy obraz w wymiarach 1:1 oraz rozdzielczości wskazanej dla formatu i rozdzielczości soczewki.

  • dla soczewki 100 LPI i 75 LPI - 300 dpi
  • dla soczewki 62 LPI i 60 LPI - 200 dpi
  • dla soczewki 40 LPI i 30 LPI - 150 dpi
  • dla soczewki 25 LPI i 20 LPI - 75 dpi

II. Po wykonaniu obrazu reskalujemy go tak aby otrzymać wynikowo 300 dpi. Nie chodzi jednak o utrzymanie wymiarów docelowych i zwiększenie rozdzielczości lecz o zmniejszenie bez resamplingu (zwiększamy rozdzielczość zmiejszając rozmiar)

Wykonujemy nadlewki z prawej i lewej strony obrazu. Nadlewka jest zależna od głębi obrazu. Musimy pamiętać, że im głebiej w obrazie umieścimy obiekt tym mniej bedzie ostry. Standardowo przyjmujemy następujące zalewki dla poszczególnych rozdzielczości soczewek:

  • 100 LPI, 75 LPI - 5 mm
  • 62 LPI i 60 LPI - 8 mm
  • 49 LPI i 30 LPI - 10 mm
  • 25 LPI i 20 LPI - 15 mm

Proszę jednak pamiętać, że wielkość tych nadlewek nie jest stała i zależ w dużym stopniu od rodzaju obrazu oraz od intencji graficznej. Cżęsto optymalną wielkość nadlewek trzeba ustalić eksperymentalnie.

Etap 2

Plik zapisujemy na warstwach. Ustawiamy warstwy w taki sposób, aby to co będzie po wydrukowaniu najbliżej oglądającego, znajdowało się na samej górze listy warstw. Warstwę, która będzie punktem ostrości obrazu, oznaczamy poprzez dodanie do nazwy słowa 'środek'

Etap 3

Warstwy powinny być pełne - tzn. nie powinny mieć "dziur" po wyciętych z nich obiektach.

Jeśli musimy np.: wyciąć z tła postać, aby przesunąć ją na inną warstwę - musimy "podmalować" tło tak, aby powstała zalewka równa zalewce brzegu (np: 4.55 mm)

Etap 4

Przy przygotowaniu animacji zgrywamy je klatka po klatce. Wszystkie klatki muszą mieć ten sam wymiar, model kolorystyczny.

Etap 5

Renderujemy wszystkie efekty, maski, sety etc. Muszą pozostać tylko właściwe warstwy z opisem. Likwidujemy wszystkie warsty wyłączone.

Etap 6

W większości wypadków druk odbywa się w modelu CMYK, więc należy skontrolować gamut kolorystyczny pliku z gamutem CMYK. Oznacza to zwykle konwersję pliku do modelu CMYK

Etap 7

Dobrą zasadą jest dołączanie do projektu plików źródłowych, z których powstał finalny obraz. Pozwoli to na dokonanie modyfikacji, gdyby okazało się to konieczne.

Ograniczenia

Istnieje kilka ograniczeń technologicznych. Większość wynika z fizycznych bądź optycznych uwarunkowań.

  • Efekt 3D nie jest widoczny z odległości większej niż 15 m. Wynika to ograniczeń percepcyjnych ludzkiego wzroku.
  • Przy efekcie 3D im większą głębię zaaplikujemy, tym uzyskujemy większe rozostrzenie pierwszego i ostatniego planu.
  • Każdy efekt animacji związany ze zmianą położenia patrzącego względem płaszczyzny obrazu musi być zrealizowany na pionowej soczewce. Ogranicza to ilość obrazów do max. trzech.
  • Do realizacji poprawnego obrazu soczewkowego powinno być możliwe szacunkowe ustalenie odległości obrazu od oglądającego. Jest to szczególnie istotne w przypadku animacji.